KIMERA MULTIMEDIA EN ESPAÑOL - CD-ROM SOFTWARE EDUCATIVO 1. Presentación 2. CD-ROM bajo Windows 3. CD-ROM bajo DOS 4. Programas en disquetes instalables en Disco Duro 5. Programas en disquetes operables desde disquetes 1. PRESENTACION Antecedentes KIMERA se inició en 1987 como una idea en JUGUETES KSANDRA'S LTDA., industria especializada en el diseño y elaboración de juguetes didácticos. Esta idea inicial se consolida como un proyecto, después de que funcionarios de esta compañia asisten a un curso, promovido por COLCIENCIAS, sobre la Factibilidad de Empresas de Base Tecnológica , y reciben directrices adicionales , por parte de un grupo de profesores del Departamento de Sistemas de la Universidad Nacional. Para lograr su desarrollo fue necesario crear un grupo técnico especializado en investigación y desarrollo: WAIRA SISTEMAS DE COLOMBIA LTDA., e incorporar al esfuerzo un grupo encargado de la promoción, distribución y financiación del producto: DISJUGAR LTDA. KIMERA es un proyecto colombiano orientado inicialmente en el desarrollo de software educativo para niños. Con sus programas buscaba complementar de una manera ágil y amena, la educación que el estudiante recibia y familiarizarlo con el manejo del computador. En una primera etapa desarrolló de Software Educativo utilizando disquettes, se amplió posteriormente al uso del disco duro y se encuentra actualmente en la frontera tecnológica con el uso de multimedia en CD-ROM. Para la Feria del Libro de 1.994 presentó su primer CD-ROM. En la actualidad tiene más de 20 títulos en CD-ROM bajo Windows, todos compatible con Windows 95 y varios con Plug & Play. Se manejan temas como La Sagrada Biblia, El Bolero - Su Historia, Canciones y Cuentos Infantiles, Editores Gráficos y de Texto y naturalmente Software Educativo. Para sus proyectos, KIMERA ha desarrollado una sólida infraestructura con tecnología de punta en informática y un capacitado equipo multidisciplinario integrado por ingenieros de sistemas, programadores de software, ingenieros de sonido y diseñadores gráficos e industriales. Ha ayudado a desarrollar a promover grupos que complementan su labor para el manejo de imagenes, textos, textos, gráficos, fotografías y videos, como el caso de su asociado VIZTAZ, TALLER DE LA IMAGEN, en Medellín. Para el manejo de los aspectos especializados, tales como la parte pedagógica, KIMERA cuenta con la asesoria permanente de instituciones especializadas en pedagogía y medios educativos, del país y del exterior, y profesionales y consultores expertos en cada una de las áreas de trabajo. En el campo editorial, para el desarrollo del proyectos de CD-ROM y de publicaciones electrónicas, KIMERA se ha asociado con compañías que tienen el manejo y la experiencia del tema: por ejemplo, LA SAGRADA BIBLIA fue coeditada con la EDITORIAL TERRANOVA. El DICCIONARIO ENCICLOPEDICO COSMODATA 96 fue coeditado con INFOFIN. En el campo de la literatura infantil, se esta iniciando la producción de unos títulos en coedición con la Editorial ZEA-BRANDO Ltda. En el campo del manejo de la Información Jurídica en computador, KIMERA preparó con la colaboración de un grupo de profesionales del derecho LAS CONSTITUCIONES DE COLOMBIA en CD-ROM y actualmente está coeditando con EDITEXTO LTDA una Biblioteca Jurídica Digital actualizable que incluye los Códigos, las Leyes y la Jurisprudencia, en CD-ROM. Además de Colombia, los programas KIMERA se distribuyen en Estados Unidos, México, Ecuador, Costa Rica, Venezuela, Puerto Rico y Argentina. 2. DESCRIPCION DE LOS PROGRAMAS KIMERA BAJO WINDOWS CD-ROM REF : CD-01 NOMBRE : BAUL DE JUEGOS CODIGO : 9789589574935 AÑOS : 3-7 MEDIA : CD-ROM SIST. OPERATIVO : WINDOWS Los programas de Baúl de Juegos introducen alegremente al niño, de edad preescolar, en el manejo de las vocales, los números y las figuras geométricas . Contiene: - Conociendo las Vocales - Conociendo el Abecedario - Conocendo los números - Conociendo las Figuras REF : CD-02 NOMBRE : PREUNIVERSITARIO CODIGO : 9789589574942 MEDIA : CD-R0M SIST.OPERATIVO: WINDOWS Este programa busca colocar al estudiante en condiciones similares a las que tendrá el examén de ingreso a la Universidad real. Utiliza el computador como un atractivo, plantea preguntas, evalúa la validez de las respuestas y da una calificación. Repite las preguntas cuantas veces sea necesario y compara los resultados obtenidos en las diferentes oportunidades. El programa utiliza un banco de preguntas que tiene al menos el doble de las utilizadas en el examen real (ICFES en Colombia, PAA en Venezuela), manejadas en forma aleatoria. Además, considerando que la preparación para el ingreso a la Universidad debe iniciarse desde los primeros grados de secundaria, el material se encuentra dividido en pruebas pra grado 11 y pruebas para grados 6 a 10. REF : CD-10 NOMBRE : OYENDO Y LEYENDO CUENTOS RAFAEL POMBO CODIGO : 782412921035 AÑOS : 5-10 MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS Presenta los cuentos Pintados mas conocidos de Rafael Pombo:, con dibujos y animaciones ilustrando pada página, y texto que se resalta a medida que se va narando el cuento. El niño puede oir cada palabra, cada renglón o cada párrafo las veces que desee. Contiene un glosario de terminos que pueden ser no conocidos por el niño.Permite imprimir cuando se desee. REF : CD-11 NOMBRE: : OYENDO Y LEYENDO CUENTOS FABULAS DE ESOPO CODIGO : 782412921134 AÑOS : 5-10 MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS Presenta las Fabulas de Esopo más conocidas: , con dibujos ilustrando cada página y texto que se resalta a medida que se va narando el cuento. El niño puede oir cada palabra, cada renglón o cada párrafo las veces que desee. En idiomas trae opciones para español, inglés y portugués, frances y alemán. Contiene un glosario de los personajes y de terminos que pueden ser no conocidos por los niños. Permite imprimir cuando se desee. REF : CD-12 NOMBRE: : OYENDO Y LEYENDO CUENTOS - CUENTOS DE SIEMPRE CODIGO : 9789589574959 AÑOS : 5-10 MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS Presenta los cuentos infantiles mas conocidos: Caperucita Roja, Pinocho, La Bella Durmiente, Pulgarcito y el Gato con Botas, con ilustraciones a partir de videos y texto que se resalta a medida que se va narando el cuento. El niño puede oir cada palabra, cada renglón o cada párrafo las veces que desee. En idiomas trae opciones para español, inglés y portugués. Contiene un glosario de los personajes, incluyendo video. Permite imprimir cuando se desee. REF : CD-20 NOMBRE : ESCUCHANDO Y CANTANDO CANCIONES INFANTILES TRADICIONALES DE AMERICA LATINA CODIGO : 782412922032 MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS El niño escucha una canción ilustrada con su correspondiente texto. Se resalta visualmente sobre el texto la parte que está escuchando. Escucha cada canción cuantas veces lo desee. Tiene opciones de oír la música y las voces ó solo la música para cantar con ella. REF : CD-21 NOMBRE : ESCUCHANDO Y CANTANDO CANCIONES - VILLANCICOS - CODIGO : 958044802 MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS El niño escucha una canción acompañada de un video ilustrado con su correspondiente texto. Se resalta visualmente sobre el texto la parte que está escuchando. Escucha cada canción cuantas veces lo desee. Tiene opciones de oír la música y las voces ó solo la música para cantar con ella. REF : CD-30 NOMBRE : EXPLORANDO EL ARTE - ESCULTURAS GERMAN BOTERO CODIGO : 782412923039 AÑOS : 8 EN ADELANTE MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS La serie explorando el arte expone al usuario frente a las diversas artes, utilizando para ello tecnología multimedia: video, fotografía, voz, texto, hipertexto y sonido. Utiliza el computador para dar una visión más cercana del arte. Permite "explorar" tanto las obras como información complementaria sobre estas, tal como fichas técnicas, proceso de creación de la obra, críticas y biografías de los artistas. El escultor Germán Botero le cuenta diferentes aspectos de su vida y lo lleva a recorrer el mundo de sus obras. REF : CD-31 NOMBRE : EXPLORANDO EL ARTE - EL BOLERO SU HISTORIA CODIGO : 9789589574973 AÑOS : 8 EN ADELANTE MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS El Bolero - Su Historia utiliza la tecnología multimedia: video, fotografía, texto para presentar la letra de cerfca de 500 boleros, 100 interpretaciones, 30 videos. Contiene además una reseña de la Historia del Bolero en 8 paises y la biografía de autores e intérpretes de este género musical acompañados de fotografías. Las letras de los boleros contenidos en el CD- ROM pueden ser impresas. REF : CD-40 NOMBRE: : MEMORIZO Y JUEGO CODIGO : 782412924036 EDAD : 6 EN ADELANTE MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS Este programa contribuye al desarrollo viso-espacial a corto plazo y memora la estrategia del recuerdo. . El niño juega a partir de un conjunto de animales, instrumentos musicales y deportes, buscando correspondencia entre tarjetas de diferentes colores. Buscando correspondencia entre la imagen y su nombre. El niño tiene acceso a información escrita, fotográfica, auditiva y de video sobre los elementos que intervienen en el juego. Esta información se representa tanto en español como en inglés. Se puede mejorar la estrategia del recuerdo. REF : CD-41 NOMBRE : TOP SCORE - TOEFL TRAINER CODIGO : 9789589574966 EDAD : 15 EN ADELANTE MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS Programa de entrenamiento para abtener el máximo puntaje en las pruebas de Inglé exigidas por algunas instituciones en Estados Unidos como indicador de dominio del idioma. Simula un exáen real en un programa interactivo multimedial, para preparar las 3 partes del exáen: Listening Comprehension, Structure and Written expression y Vocabulary and Reading Comprehension. La forma de operació de las preguntas y los tiempos de las diferentes opciones son iguales a las del exámen. El programa consta de tres partes: Diagnostic test, Progress test y Practice Exam. REF : CD-50 NOMBRE : LA SAGRADA BIBLIA CODIGO : 9789589574928 EDAD : 8 EN ADELANTE MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS Esta obra complementa la edició tradicional impresa, en su objetivo de acrecentar la fe y ayudar a unir la familia en verdadera paz. Permite utilizar conjuntamente ilustraciones, voz, video y texto. Utiliza la mltimedia para acercar aún más al lector a los textos sagrados. Permite buscar palabras y copiar a un documento personal los textos seleccionados. REF : CD-51 NOMBRE : CONSTITUCIONES DE COLOMBIA CODIGO : 9789589574913 EDAD : 10 EN ADELANTE MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS El CD-ROM de las Constituciones de Colombia contiene una breve historia constitucional colombiana con referencias en viedo y fotografía, los textos completos de la vida constitucional del país y el texto de la Carta Suprema vigente, concordada con una seleccioón de legislación y jurisprudencia posteriores a 1.991 REF : CD-60 NOMBRE : MI MUNDO Y YO CODIGO : 9789589448052 EDAD : 3 EN ADELANTE MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS Este es un programa que desarrolla y agudiza la habilidad perceptiva del niño. Se ejercita en diferenciar formas, tamaños, colores y familias. Por medio de juegos y ejercicios le enseña las nociones básicas del cuerpo, las plantas, los animales y los objetos. Puede operar en Espeñol e Inglés. REF : CD-61 NOMBRE : GARABATOS CODIGO : 9789589448076 EDAD : 4-10 MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS GARABATOS es un editor gráfico para niños que les permite crear lo que su imaginación desee. Posee diferentes paletas de colores, personajes y objetos que el puede incluir en su dibujo en el tamaño que quiera, opciones de figuras etc. Todo lo que el niño necesita para divertirse y aprender. Puede operar en Español, Portugues e Inglés. REF : CD-62 NOMBRE : COSMODATA 96 CODIGO : 9789589448120 AÑOS : 9 en adelante MEDIA : CD-ROM SIST. OPERATIVO : WINDOWS "COSMODATA96" Diccionario Enciclop'edico Interactivo Multimedial es una publicaci'on con m'as de 78.000 entradas y m'as de 15.000 americanismos, contiene un anexo por cada país latinoamericano, una guia metodológica escolar y un atlas con sus respectivos mapas y símbolos patrios. En el anexo de cada país latinoamericano el usuario encuentra una infomación general del país que esté consultando, algunos regionalismos y los personajes más sobresalientes. La ayuda metodológica es una guia para que el estudiante realice sus tareas escolares, en ella se encuentran normas para la presentación de trabajos escritos y las principales reglas ortográficas. El texto está complementado con fotografias, animaciones, ilustraciones, videos, voces y sonidos, elegidos cuidadosamente para brindar una mayor información. "COSMODATA 96" contiene algoritmos de programación que facilitan la consulta en caso de errores de escritura. La inmediatez de las respuestas, permite una consulta rápida, además es posible imprimir textis, fotografias y mapas. REF : CD-70 NOMBRE : BIBLIOTECA JURIDICA DIGITAL - Legislación y Jurisprudencia CODIGO : 95895678451 MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS La serie BIBLIOTECA JURIDICA DIGITAL, preparada por Editextos J.U. Ltda y Kimera Ltda, presenta la información Jurídica en CD-ROM , analizada y concordada, utilizando un programa bajo Windows , con interfase gráfica , de fácil manejo y con acceso a traves de temas , indices analíticos y cronológicos. Contiene: Codigos , Leyes y Decretos que suplementan los Códigos (1887-1990) recuperables en las concordancias , Jurisprudencia:Laboral, Civil, Penal y Constitucional. REF : CD-80 NOMBRE : EL ARCA DE NOE , CUENTOS PARA COLOREAR, LEER Y JUGAR CODIGO : 9789589448143 AÑOS : 4 - 8 MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: WINDOWS El programa El Arca de Noé le permite al niño escuchar la historia, leerla en la pantallla, colorear todas las escenas y jugar con rompecabezas. Se puede imprimir en cualquier momento las páginas del cuento , los dibujos coloreados por el niño y las tarjetas con diversos mensajes. 3. DESCRIPCION DE LOS PROGRAMAS KIMERA BAJO D.O.S. CD-ROM REF : CD-04 NOMBRE : JUEGO CON LAS MATEMATICAS CODIGO : 9789589448069 AÑOS : 5 - 7 MEDIA : CD-ROM SIST.OPERATIVO: DOS Este programa permite conceptualizar, aprender y practicar las cuatro operaciones básicas por medio de juegos interactivos. Esto se logra a través de tres módulos: Aprendo, Practico, Compito, que contienen imagenes multicolores, animaciones sonido y voz. 4. PROGRAMAS KIMERA INSTALABLES EN DISCO DURO- DOS ( Ver descripción en Paquetes Básicos, 5.4). BAUL DE JUEGOS - PREESCOLAR PREUNIVERSITARIO KOMPUKUENTOS ( 5 LIBRERIAS) JUEGO CON LAS MATEMATICAS 5. PROGRAMAS KIMERA OPERABLES EN DISQUETE OPERABLES DESDE DISQUETE 5.1. Presentación Los programas KIMERA para uso en computadores IBM y compatibles, han sido desarrollados con los objetivos de complementar la educación que el estudiante está recibiendo por parte de padres y maestros, y familiarizarlo con el uso y manejo de los computadores. Cada uno de los programas está diseñado para que el proceso de aprendizaje se lleve a cabo de una manera agradable y atractiva para el alumno. La Computadora se utiliza como una herramienta, de la cual en cada situación específica de aprendizaje, se obtiene el máximo provecho. Cada programa se ajusta a una situación de nivel educativo y edad. Jugar es la actividad m s importante del niño en preescolar y primaria. Jugando el niño aprende y se interesa por las cosas nuevas, a través del juego ejerce su creatividad. En estos niveles, los programas deben ser por tanto juegos de contenido didáctico, que complementen la educación del niño y lo familiaricen con el uso y manejo de los computadores. A medida que se avanza en el proceso educativo, los últimos años de primaria y el bachillerato, los juegos deben ser complementados con programas que refuercen mas directamente la enseñanza que se está recibiendo. En estos niveles, con programas adecuados, el computadora se convierte en un profesor incansable que ayuda en la labor de aprender y evaluar lo aprendido. Presenta los conceptos, plantea las preguntas e indica la validez de las respuestas cuantas veces sea necesario. Controla condiciones de tiempo, número de preguntas, validez de las respuestas y forma de respuestas, llegando finalmente a dar una calificación. Toda esta información puede llegar incluso a dar una idea del nivel de preparación del alumno. El nombre de cada uno de los programas KIMERA describe claramente su contenido, e identifica el tema que cubre, el cual es claramente identificable dentro del curriculo educativo. Todas las versiones de los programas están protegidas contra copia. Normalmente deben operarse desde un diskette salvo los casos de Garabatos y Kompukuentos que deben operarse desde el disco duro. En caso de que se dañe un diskette y se requiera una nueva copia, esta se puede obtener directamente del distribuidor, devolviendo el diskette original. En caso de que se desee, se puede obtener directamente de DISJUGAR LTDA., devolviendo el diskette original y el empaque, mas la factura de compra y la garantía que se anexa a cada programa. 5.2 PAQUETES BASICOS: Cada uno de los PAQUETES BASICOS KIMERA contiene una selección de programas al nivel indicado. Los programas incluidos son representativos de los programas KIMERA, y se ha buscado que cubran de una forma amplia el nivel respectivo. Cada paquete incluye los siguientes programas: PREESCOLAR Conociendo las Figuras Geométricas Conociendo los Números Conociendo las Vocales Conociendo el Abecedario Jugando con Rompecabezas Formando Parejas PRIMARIA A - GENERAL Conociendo el Reloj Jugando con Música Editor para Niños Geografía de Colombia - División Política Departamentos y Capitales Jugando con Cuadros y Triángulos Procesador de Palabras para Niños Jugando con Líneas PRIMARIA B - MATEMATICAS Sumas y restas de 0 a 9 Sumas y restas de 10 a 99 Repasando las tablas de multiplicar Casino mental - Jugando con operaciones aritméticas Fraccionarios I - Concepto Multiplicación Concepto REPASO POR MATERIAS DEL BACHILLERATO (Parte de la serie Entrnamiento para el examen de Ingreso a la Universidad). Biologia Química Física Sociales Español y Literatura Conocimientos Matemáticos BIOLOGIA - REPASO BACHILLERATO Grado 6. Citología, circulación, ecología, nutrición, respiración, reproducción. Grado 7. Circulación, histología, átomo, combinaciones químicas, la tierra. Grado 8. Elementos y Compuestos, fluidos, evolución, genética. Grado 9. Reproducción. Grado 9. Funciones de Relación Grado 9. Biogeografía, filología, ecología, taxonomía. 5.3 OTROS PROGRAMAS KIMERA OPERABLES DESDE DISKETTE Entrenamiento para la prueba de ingreso a la Universidad - Prueba Práctica Electivas: Inglés Razonamiento Abstacto Razonamiento Mecánico Aptitud Verbal (Grados 6,7,8,9 y 10) Aptitud Matemática (Grados 6,7,8,9 y 10) Aptitud Abstracta ( Grados 6,7 y 8) Evaluando la Primaria - Prueba práctica y modulos por área integrados. Ubicación Espacial Fraccionarios II - Relaciones Procesador de Palabras en español - Bachillerato Repasando el Bachillerato - Aptitud Verbal Repasando el Bachillerato - Aptitud Matemática Evaluando la Primaria: Ciencias Naturales Matemáticas Español y literatura Ciencias Sociales Panama - Provincias y capitales América - Paises y capitales Argentina - Provicias y capitales Venezuela - Estados y capitales México - Estados y capitales Ecuador - Estados y capitales Colombia - Departamentos y Capitales 5.4 Descripción de Programas CONOCIENDO EL RELOJ Referencia : K-1-01 El programa CONOCIENDO EL RELOJ de KIMERA, está orientado a ayudar al niño, a conocer la hora de una manera amena, utilizando para ello una Computadora. Es una excelente herramienta para que el niño a partir de los 5 años, aprenda jugando a conocer las distintas formas de dar la hora, al mismo tiempo que se familiariza con el uso y la forma de manejo de una Computadora. Requiere: - 256 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA. CONOCIENDO EL ABECEDARIO Referencia : K-1-03 El programa CONOCIENDO EL ABECEDARIO de KIMERA, esta orientado a ayudar al niño a conocer el abecedario de una forma amena, al mismo tiempo que se familiariza con el uso y la forma de manejo de una computadora. Se opera con un menú de símbolos gráficos, fácil de usar. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA UBICACION ESPACIAL - Jugando con figuras Referencia : K-1-04 El programa UBICACION ESPACIAL - Jugando con figuras de KIMERA, ayuda, a través del juego, al desarrollo de la ubicación espacial del niño en edad preescolar o primaria. La Computadora presenta formas que deben ser seleccionadas por el niño para duplicar una figura. El juego tiene tres niveles y pueden participar hasta tres jugadores. Para cada jugador el competidor calcula el tiempo gastado duplicando la figura y le asigna un puntaje. Al final indica el ganador. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA REPASANDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR Referencia : K-1-05 El programa REPASANDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR de KIMERA, esta orientado a ayudar al niño en el aprendizaje de las tablas de multiplicar. El programa consta de tres módulos, en el primero se presenta la tabla que se escoja. En el segundo modulo, se repasa tabla por tabla y en tercero, se incluye un juego atractivo para los niños, a partir de las tablas. En este juego pueden participar hasta dos jugadores, se calcula el puntaje de cada uno y al final se indica el ganador. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA CONOCIENDO LOS NUMEROS Referencia : K-1-06 El programa CONOCIENDO LOS NUMEROS de KIMERA, está orientado a ayudar al niño a conocer los números de una forma amena, al mismo tiempo que se familiariza con la forma de manejo de una Computadora. Se opera en un menú gráfico, fácil de usar. El programa tiene 5 opciones, que llevan al niño a conocer los números de una forma gradual. Este programa es una excelente herramienta para que el niño se inicie en el reconocimiento de los números, al mismo tiempo que se familiariza con el uso y manejo de una Computadora. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA CONOCIENDO LAS VOCALES Referencia : K-1-07 El programa CONOCIENDO LAS VOCALES de KIMERA, esta orientado a ayudar al niño a conocer las vocales de una forma amena, al mismo tiempo que se familiariza con el uso y la forma de manejo de una Computadora. Se opera en un menú gráfico, fácil de usar. El programa tiene 5 opciones. Con las tres primeras, el niño aprende a reconocer las vocales. Las dos ultimas opciones, refuerzan este reconocimiento, a través del juego. Este programa es una excelente herramienta para que el niño se inicie en el reconocimiento de las vocales, al mismo tiempo que se familiariza con el uso y manejo del teclado de una Computadora. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA CONOCIENDO LAS FIGURAS GEOMETRICAS Referencia : K-1-08 El programa CONOCIENDO LAS FIGURAS GEOMETRICAS de KIMERA, esta orientado a ayudar al niño a conocer las figuras geométricas de una forma amena, al mismo tiempo que se familiariza con el uso y la forma de manejo de una Computadora. Se opera con un menú gráfico, fácil de usar. El programa tiene tres opciones. En la primera el niño debe identificar cual de las cuatro figuras que le son presentadas es igual a la muestra. En la segunda opción, debe señalar cuales de las figuras presentadas son iguales a la muestra. Finalmente en la tercera opción, debe encontrar cual es la figura diferente a la muestra. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA SUMAS RESTAS DE 0 A 9 Referencia : K-1-09 El programa SUMAS RESTAS DE 0 A 9 de KIMERA, esta orientado a apoyar al niño en el aprendizaje de las sumas y las restas. Es una excelente herramienta para que el niño, a partir del momento en que conoce los números y se enfrenta al aprendizaje de las sumas y las restas, complementa la labor de los profesores y de los padres, jugando con este programa. El programa consta de tres módulos, en el primero, con un tutorial, la computadora presenta una operación al niño, indicándole la forma de responderla correctamente. En el segundo modulo, la Computadora plantea una operación al niño el cual debe dar la respuesta. En el tercero, el niño refuerza los conceptos adquiridos, a través del juego. El juego permite hasta dos jugadores, escoge sumas, restas o ambas y controla la velocidad de juego. Lleva un puntaje de cada jugador y mantiene un registro de los mejores puntajes. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA SUMAS RESTAS DE 10 A 99 Referencia: K-1-10 El programa SUMAS RESTAS DE 10 A 99 de KIMERA, está orientado a apoyar al niño en la comprensión y manejo de las sumas y las restas a partir de la decena. Es una excelente herramienta para que el niño, a partir del momento en que conoce las sumas y restas de 0 a 9, inicie el aprendizaje de sumas y restas de mayor complejidad. El programa consta de tres módulos, en el primero, un tutorial, el computadora presenta una operación al niño, indicándole la forma de responderla correctamente. En el segundo modulo, la computadora plantea una operación al niño el cual debe dar la respuesta. En el tercero, el niño refuerza los conceptos adquiridos, a través del juego. Los módulos se trabajan con niveles, con grado ascendente de dificultad. El juego permite hasta dos jugadores, escoger sumas, restas o ambas y controlar la velocidad de juego. Lleva un puntaje de cada jugador y mantiene un registro de los mejores puntajes. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA FRACCIONARIOS - I - CONCEPTO Referencia: K-1-11 Los programas KIMERA de la serie FRACCIONARIOS, están orientados a ayudar al niño en el aprendizaje de las fracciones. es una excelente herramienta para que el niño, a partir del momento en que se enfrenta con el aprendizaje de las fracciones, complemente la labor de los profesores y de los padres, utilizando estos programas. El programa FRACCIONARIOS - I - CONCEPTO, consta de cuatro módulos. En el primero, un Tutorial, utiliza las representaciones gráfica, numérica y escrita de los fraccionarios, indicando al niño la equivalencia entre ellas. En el segundo modulo el niño repasa la equivalencia entre estas representaciones; la computadora corrige e indica la forma correcta en caso que haya error. En el tercero, el niño define la representación gráfica del fraccionario a partir de su representación numérica. El cuarto modulo es un juego que permite la participación de hasta dos jugadores. Permite definir niveles y sonido. Lleva puntaje a cada jugador y mantiene un registro de los mejores jugadores. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA FRACCIONARIOS - II - RELACIONES Referencia: K-1-15 Los programas KIMERA de la serie FRACCIONARIOS son una excelente herramienta para que el niño, a partir del momento en que se enfrenta con el aprendizaje de las fracciones, completamente la labor de los profesores y los padres, utilizando estos programas. El programa FRACCIONARIOS II. Relaciones, consta de tres módulos cada uno compuesto por Tutor, Ejercicios y Evaluación: El primer modulo establece relaciones entre un fraccionario y la unidad (igual, menor, mayor). El segundo modulo compara fraccionarios iguales. En estos dos primeros módulos se parte de los conceptos de simplificación y complicación. El tercer modulo compara fraccionarios con numerador diferente, denominador diferente y numerador y denominador diferentes, Se introduce el concepto de razón. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA CASINO MENTAL Referencia: K-1-12 El programa CASINO MENTAL de KIMERA, permite al niño mejorar su capacidad de calculo mental, a través de la practica divertida de las cuatro operaciones elementales. Simulando una maquinita de juego, la Computadora presenta al niño una serie de operaciones las cuales debe resolver en un tiempo determinado, ganando o perdiendo puntos, de acuerdo a su respuesta. Permite opciones tales como dar resultado de la operación, dar el operando, dar la operación o dar el operador. El programa trae una serie de niveles predefinidos o permite definir el nivel deseado, a través de variables como operaciones, velocidad, rango de número y número de operadores. En el juego pueden participar simultáneamente hasta dos jugadores. La computadora lleva un récord permanente de cada jugador registrado, de forma que ‚este asciende o desciende de nivel, según su desempeño. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA MULTIPLICACION - CONCEPTO Ref.: K-1-13 El programa MULTIPLICACION - CONCEPTO de KIMERA, tiene como objetivo central que el niño construya o refuerce el concepto de multiplicación, a través de tres caminos distintos: la noción de agrupamiento, los arreglos rectangulares y los saltos sobre la línea numérica. Los diferentes niveles predefinidos giran tanto en torno a rango de los números que el niño maneja en ellos, como al nivel de abstracción que exigen las situaciones planteadas. El último módulo es un juego, con cuatro niveles, en el cual pueden participar hasta dos jugadores. La Computadora lleva el puntaje a cada uno, al final indica el ganador y lleva una tabla con los mejores puntajes. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta graficadora FORMANDO PAREJAS Referencia: K-1-14 En el programa FORMADO PAREJAS- FIGURAS GEOMÉTRICAS de KIMERA, el niño encuentra parejas seleccionando figuras geométricas escondidas. Mejora en ‚esta. forma si capacidad de clasificar, su ubicación espacial y se familiariza con el uso y manejo de las computadoras. El programa clasifica la dificultad del juego por niveles (10), cambiando niveles de acuerdo a como se adelante el juego. El usuario puede intervenir en la definición de‚ estos niveles. En los últimos niveles pueden intervenir dos jugadores. La computadora lleva el puntaje para cada uno, indicando al final de la sesión quien fue el ganador. Lleva adicionalmente un recuento de los puntajes mas altos. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta graficadora JUGANDO CON CUADROS TRIANGULOS Referencia : K-2-01 El programa JUGANDO CON CUADROS TRIANGULOS de KIMERA, le da la opción al niño de jugar, seleccionando de las formas presentadas en la pantalla, aquellas que le permiten reproducir la figura indicada por la Computadora. El programa tiene la forma de escoger entre 10 niveles de juego y pueden participar hasta 5 jugadores. Al final indica el ganador y lo ubica dentro de una tabla con los puntajes máximos obtenidos. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA JUGANDO CON ROMPECABEZAS Referencia : K-2-02 El programa JUGANDO CON ROMPECABEZAS de KIMERA, permite al niño jugar con las piezas de un rompecabezas en la pantalla de una computadora. El programa permite escoger entre 6 figuras diferentes y entre cuatro niveles de juego. En el primer nivel el niño manipula solo una de las piezas del rompecabezas, en el cuarto nivel el niño puede armar libremente el rompecabezas. Adicionalmente, el programa permite imprimir los distintos rompecabezas. Estos rompecabezas impresos pueden ser utilizados por el niño para colorearlos, recortarlos o hacer lo que desee, en actividades previas o posteriores al uso del programa en la Computadora. Las figuras tomadas como base de diseño de los rompecabezas en este programa, son las correspondientes a rompecabezas producidos en plástico por JUGUETES KSANDRA'S. Esto significa que el niño puede jugar simultáneamente con la "realidad" de un rompecabezas en plástico, y con la "abstracción" de este mismo rompecabezas en la pantalla de la Computadora. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA - Impresora opcional JUGANDO CON LINEAS Referencia: K-2-03 El programa JUGANDO CON LINEAS - Duplicando Figuras de KIMERA, permite el niño jugar con líneas, mejorando en esta forma su ubicación espacial y al mismo tiempo, familiarizándolo con el uso y manejo de las computadoras. La computadora genera en la parte izquierda de la pantalla, una figura compuesta por segmentos de recta, la cual debe ser reproducida por el niño en la parte derecha. Pueden jugar hasta tres jugadores. La computadora lleva el puntaje para cada uno, indicando al final de la sesión quien fue el ganador. Lleva adicionalmente un recuento de los puntaje mas altos. El programa clasifica la dificultad del juego por niveles (40), cambiando niveles de acuerdo a como se adelante el juego. El usuario puede intervenir en la definición de ‚estos niveles. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA - Impresora opcional JUGANDO CON MUSICA Referencia: K-3-01 El programa JUGANDO CON MUSICA - Editor Musical para Niños de KIMERA, apoya al niño en el aprendizaje de la música. Facilita el manejo de los elementos que hacen posible la vivencia musical, permitiendo al niño oír aquello que otros componen, alternándolo y/o modificándolo a su gusto. Adicionalmente le permite también elaborar, oír e imprimir composiciones propias. El programa consta de tres módulos; en el primero, un rompecabezas musical, se escucha la línea melódica, aparecen enseguida cuatro frases musicales en desorden, las cuales deben ser ordenadas por el niño. En el segundo módulo, el niño debe escoger una figura o nota musical faltante en una melodía y ubicarla en el pentagrama. El tercer modulo permite al niño elaborar sus propias composiciones musicales, ajustadas a las normas gramaticales. Estas composiciones pueden ser archivadas, oídas en el computadora e impresas a través de la impresora. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA - Impresora opcional. GARABATOS- Editor Gráfico y Texto para Niños. Referencia: K-5-10 Es un editor de gráficos y texto, diseñados para ser utilizado por nidos. No tiene secuencias obligatorias que deban seguirse, ni existe forma correcta o incorrecta de hacer las cosas. De hecho, la mejor manera de empezar a usarlo es simplemente empezar a explorar que‚ sucede cuando se oprime cada opción. La computadora le presenta el niño una pagina en blanco en la cual‚ uno es libre para seguir su imaginación, crear en la pantalla una ilustración, y añadirle después textos. En cualquier momento puede imprimir, y a partir de lo impreso, puede colorear, cortar escribir mas o encuadernar su obra escrita. Para facilitar el uso por parte del niño, GARABATOS trae grabados una serie de figuras las cuales pueden ser utilizadas por el niño, y manipuladas como este quiera, en lo referente a color, tamaño, educación. Requiere: - 640 K memoria - Tarjeta graficadora VGA, EGA, MCGA - Mouse (recomendado) - Disco Duro. Serie: KOMPUKUENTOS -Cuentos Pintados de Rafael Pombo Referencia: K-5-20-A Los programas de la Serie Kompukuentos permiten elaborar una serie de ilustraciones y combinarlas con textos, es decir elaborar cuentos ilustrados. Las ilustraciones se pueden elaborar a partir de los personajes y los accesorios relacionados con el texto escogido, los cuales se encuentran grabados en el programa y pueden ser llamados a voluntad. Puede manipularse el tamaño, los colores la ubicación en la pantalla, y pueden utilizarse opciones de dibujo para crear personajes o accesorios completamente nuevos. Los textos se escriben en un procesador de palabras de fácil uso. Se pueden ubicar donde se desee. Se puede corregir, borrar o insertar cuando sea necesario. El cuento original se presenta, pagina por pagina en la pantalla, ilustrado a todo color. El niño puede leerlo, modificar el texto o la ilustración e incluso puede hacer un cuento completamente nuevo. En cualquier momento el niño puede imprimir, bien una pagina o un cuento completo. A partir de lo impreso, puede colorear, recortar, picar y finalmente encuadernar su cuento. Este programa en el caso de los cuentos pintados, incluye los siguientes cuentos de Rafael‚l Pombo: El Renacuajo Paseador, Simón el Bobito, Pastorcita, El Gato Bandido y La Pobre Viejecita. Requiere: - 640 K memoria - Tarjeta graficadora VGA, EGA, MCGA - Mouse (recomendado) - Disco Duro. PROCESADOR DE PALABRAS PARA NIÑOS EN ESPAÑOL Referencia : K-5-01 EL PROCESADOR DE PALABRAS PARA NIÑOS, en Español de KIMERA, escribe en la pantalla letras grandes, legibles por el niño. Si se tiene impresora, se puede imprimir en ‚esta. lo escrito en la pantalla, en letras grandes. Se maneja con un menú, con símbolos gráficos, fácil de operar por el niño. Es una excelente herramienta para que los niños de 5 a 10 años se inicien en el conocimiento y la forma de manejo de un computadora. Requiere: - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA - Impresora Opcional. PROCESADOR DE PALABRAS, EN ESPAÑOL Para Bachillerato, universidad y uso general en oficinas. Referencia : K-5-02 El programa PROCESADOR DE PALABRAS, EN ESPAÑOL, es una excelente herramienta para iniciarse en el uso de los procesadores de palabras. Permite editar e imprimir informes, tareas, cartas, en general todo tipo de documentos. Toda la información se presenta en Español, permite utilizar todos los símbolos necesarios en este idioma. Requiere: - 256 K mínimo de memoria. - No requiere Tarjeta Graficadora. - Impresora IBM compatible o EPSON compatible. Serie: ENTRENAMIENTO PARA EL EXAMEN DE INGRESO A LA UNIVERSIDAD Los EXAMENES DE ESTADO "ICFES" complementados con exámenes propios en algunas Universidades, se han convertido en un requisito previo e imprescindible, para el proceso de ingreso a la universidad. De hecho el "ICFES" ha tomado tal importancia que se ha convertido en el indicador de la calidad de la educación, que se da en una institución determinada. El Software KIMERA de ENTRENAMIENTO PARA EL EXAMEN DE INGRESO A LA UNIVERSIDAD es una herramienta que, utilizando la Computadora, permite al estudiante prepararse para obtener un incremento en su puntaje. Se utiliza el computadora como un profesor incansable, el cual, dentro de un ambiente atractivo para el estudiante, plantea las preguntas, evalúa, la validez de las respuestas y da una calificación. Permite después revisar las respuestas dadas y analizar algunas características de estas respuestas. Esta nueva versión, el software KIMERA incorpora las ultimas modificaciones efectuadas a los exámenes por parte del ICFES y las experiencias de los últimos 4 años usando computadores para preparar estudiantes para este examen. Uno de los aspectos mas importantes de ‚este nuevo material, es la disponibilidad de Software para ser utilizado en un nuevo enfoque de la preparación para esta clase de exámenes. Se toma la preparación para el ICFES, como un proceso que se debe iniciar en los primeros grados de secundaria, y que se enfatizan en los dos últimos grados. A- SOFTWARE PARA SER UTILIZADO EN LOS GRADO 11 - PRUEBA PRACTICA Referencia : K-6-01 Simula un examen ICFES. En el primer modulo el estudiante obtiene un dominio de los tipos de preguntas que se encontrar en el examen. En el modulo de prueba encuentra un ambiente muy similar al del examen real, en cuanto a sesiones, número de preguntas por sesión, tipo de preguntas, y tiempo para responder. El programa puede ser corrido cuantas veces se desee. Por razones pedagógicas, es necesario corregir las respuestas dadas, antes de efectuar una nueva corrida. Esta prueba se basa en las 8 materias incluidas en el ICFES, sin electiva. Cuando es necesario, el programa presenta las figuras en la pantalla. La prueba practica se presenta en dos Diskettes. - ELECTIVA - Disponibles: Referencia: K-6-05 A-INGLES B-RAZONAMIENTO MECANICO C-RAZONAMIENTO ABSTRACTO. - REPASO POR MATERIAS Disponibles: Referencia : K-6-02 A-BIOLOGIA B-QUIMICA C-FISICA D-SOCIALES E-APTITUD VERBAL F-ESPAÑOL LITERATURA G-APTITUD MATEMATICA H-CONOCIMIENTOS MATEMATICOS. En Electiva y Repaso por Materias, se busca que el estudiante repase la electiva a la materia correspondiente, en una forma muy similar como esta le ser evaluada dentro del ex amen. El estudiante puede escoger entre practicar con un ex amen sobre la materia o la electiva en condiciones de número de preguntas y tiempos similares a las del ICFES, o definir ‚l mismo, a su criterio, estas variables. Al terminar de responder el computadora da una tabla con resultados. Después de ‚esto, el estudiante puede corregir las respuestas dadas a cada pregunta cuantas veces lo desee. El programa graba las respuestas correspondientes a las tres ultimas corridas, permitiendo que el estudiante analice ‚esta. información. Admite imprimir las preguntas mal respondidas. El programa puede ser corrido cuantas veces se desee. Cuando es necesario el programa presenta las figuras en la pantalla. Cada una de las electivas y cada una de las materias se presenta en un diskette. B - SOFTWARE A SER UTILIZADO A PARTIR DEL GRADO 6 HASTA GRADO 10 Este software ha sido diseñado para ser utilizado en los grados inferiores de secundaria. El estudiante al tiempo que repasa los conocimientos al nivel del grado respectivo, se acostumbra a los tipos de preguntas y a la forma como se debe operar un examen del tipo del ICFES, obteniendo en esta forma, una habilidad para obtener puntajes mayores. Los bancos de preguntas contenidos en cada programa,corresponden a un grado determinado, el cual se indica. - Biología - Repaso por temas. Referencia : K-6-10 A - GRADO 6 - Citología, ecología, nutrición. B - GRADO 7 - Circulación, histología, tomo (tabla periódica), combinaciones químicas, la tierra. C - GRADO 8 - Elementos y compuestos fluidos. D - GRADO 9 - Reproducción E - GRADO 9 - Funciones de relación. F - GRADO 9 - Biogeograf¡a, Ecología, Filología, Taxonomía - APTITUD VERBAL Referencia: K-6-06 A - GRADO 6 B - GRADO 7 C - GRADO 8 D - GRADO 9 E - GRADO 10 - APTITUD MATEMATICA Referencia: K-6-07 A - GRADO 6 B - GRADO 7 C - GRADO 8 D - GRADO 9 E - GRADO 10 - RAZONAMIENTO ABSTRACTO Referencia: K-6-08 A - GRADO (6 y 7) B - GRADO (8 y 9) C - GRADO ( 10 ) En general, con estas opciones el estudiante puede escoger entre practicar con un examen con condiciones de número de preguntas y tiempos similares a los del ICFES, o definir ‚l mismo, a su criterio, estas variables. Al terminar de responder la computadora da una tabla con resultados. Después de ‚esto, el estudiante puede corregir las respuestas dadas a cada pregunta cuantas veces lo desee. El programa graba las respuestas correspondientes a las tres ultimas corridas, permitiendo que el estudiante analice ‚esta. información. Permite imprimir las preguntas mal respondidas. El programa puede ser corrido cuantas veces se desee. Cuando es necesario el programa presenta las figuras en la pantalla. Cada uno de los temas correspondientes a cada grado, se presenta en un diskette. - PROGRAMA EDITOR DE PREGUNTAS Referencia : K-6-10-E Este software permite al profesor modificar las preguntas contenidas en los bancos de preguntas, de los programas de la serie Entrenamiento Para El Ingreso a la Universidad. Este programa se presenta en un diskette, pero para su operación debe ser instalado en un disco duro. Requiere: - 640 K mínimo de memoria. - Requiere Tarjeta Graficadora. - Impresora Opcional. Serie: EVALUANDO LA PRIMARIA - PRUEBA PRACTICA. Referencia: K-6-03-01 El programa PRUEBA PRACTICA, de la Serie: EVALUANDO LA PRIMARIA, ha sido diseñado siguiendo la orientación del examen del ICFES para primaria, para que los niños que cursaron o están cursando el Quinto Grado de la Educación Básica Primaria, utilicen la computadora evaluando los conceptos fundamentales de: Ciencias Naturales, Español y Literatura y Ciencias Sociales. Al mismo tiempo, les permite valorar sus logros y detectar sus dificultades en el aprendizaje. El uso de este programa les ayudar a prepararse para las pruebas del ICFES y en general para los exámenes de admisión en los colegios de secundaria, logrando finalmente ingresar al bachillerato con una mejor preparación académica. Incluye un banco de 154 preguntas en cuatro reas, repartidas en la siguiente forma: Matemáticas 36, Español y Literatura 36, Ciencias Sociales 46 y Ciencias Naturales 36. Este banco de preguntas es manejado en una forma aleatoria. La Prueba completa se debe contestar en 2 horas y 45minutos, tiempo este que es controlado por la Computadora. Al terminar la Prueba, la Computadora da una tabla con resultados. El estudiante puede corregir las respuestas dadas a cada pregunta, cuantas veces lo considere necesario. El programa graba las respuestas correspondientes, a las tres ultimas corridas, permitiendo que el estudiante analice esta información. El estudiante puede correr la Prueba cuantas veces lo desee. Por razones pedagógicas, el estudiante debe corregir las respuestas dadas a las preguntas por lo menos dos veces, antes de correr de nuevo la Prueba. Cuando es necesario el programa presenta las figuras en la pantalla. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA - Impresora Opcional. - EVALUACION POR AREAS. Referencia: K-6-03-02 Los programas KIMERA de la Serie: EVALUANDO LA PRIMARIA, han sido diseñados para que los niños que cursaron o est n cursando la Primaria utilicen el computadora para evaluar los conceptos fundamentales de las distintas rea de estudio, identifiquen sus logros y detecten sus dificultades en el aprendizaje. En esta Serie, se tienen disponibles, opciones de evaluación para cuatro areas, cada una presentada individualmente en un diskette, conteniendo un banco de preguntas, en la forma indicada a continuación: AREA No. PREGUNTAS 1 - Evaluando las CIENCIAS NATURALES 80 2 - Evaluando las MATEMATICAS 80 3 - Evaluando ESPAÑOL LITERATURA 80 4 - Evaluando las CIENCIAS SOCIALES 100 Al terminar de responder las preguntas, la Computadora da una tabla con resultados. Después de ‚esto, el estudiante puede corregir las respuestas dadas a cada pregunta, cuantas veces lo desee. El programa graba las respuestas correspondientes a las tres ultimas corridas, permitiendo que el estudiante analice esta información. El programa puede ser corrido cuantas veces se desee. Por razones pedagógicas, es necesario corregir por lo menos una vez las respuestas dadas, antes de correr de nuevo el programa. Cuando es necesario, el programa presenta las figuras en la pantalla. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA. - Impresora opcional. - PRUEBA PRACTICA MODULOS POR AREA, INTEGRADOS Referencia: K-6-03-03 Los programas KIMERA de la Serie: EVALUANDO LA PRIMARIA, han sido diseñados siguiente la orientación del Examen del ICFES para primaria. Los niños que cursaron y est n cursando el Quinto Grado de Educación Básica Primaria, utilizan la Computadora para evaluar los conceptos fundamentales de las distintas reas de estudio, identifican sus logros y detectan sus dificultades en el aprendizaje. La opción Prueba Practica y Módulos de Evaluación, por area, integrados, viene en tres diskettes. El estudiante puede escoger presentar la Prueba, en cuyo caso el computadora le presenta 154 preguntas, las cuales se deben responder, en una sesión, en un tiempo máximo de 2 horas y 45 minutos, en la siguiente forma: AREA No.PREGUNTAS TOTALES Ciencias Naturales. 80 Matemáticas. 80 Español y Literatura. 80 Ciencias Sociales. 100 Si toma la Evaluación por rea, puede escoger un examen en el area respectiva, en condiciones similares a las que tiene ‚esta. area dentro de la Prueba del ICFES, o definir‚ uno mismo las condiciones de tiempo y número de preguntas del examen. Una vez el estudiante haya respondido la prueba o el examen, el computadora le presentar un cuadro con los resultados. Graba los resultados de las ultimas tres corridas para su análisis posterior y produce un cuadro comparativo. El estudiante puede correr la prueba o el examen respectivo y corregir las respuestas dadas, cuantas veces lo desee. El manejo de las preguntas se hace en una forma aleatoria. Cuando es necesario, el programa presenta las figuras en la pantalla. Como análisis adicionales, el estudiante puede ver las preguntas mal respondidas en la ultima corrida, las mal respondidas en todas las corridas, las preguntas con respuestas variables en las distintas corridas, y un cuadro comparativo de las respuestas en las distintas corridas. Si el estudiante lo desea, puede imprimir esta información para su análisis posterior. Requiere: - 640 K de memoria. - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA. Serie. - GEOGRAFIA División Política y Capitales Referencia : K-7-03 El programa GEOGRAFIA - División política y Capitales, tiene cuatro módulos. En el primero, la Computadora indica al alumno el nombre de la División política señalado por este en el mapa. En el modulo siguiente, el computadora evalúa el aprendizaje del alumno, preguntando, tanto por el nombre de la División política señalado, como por su ubicación en el mapa. En los módulos tres y cuatro de la información, evalúa con referencia a las capitales. Adicionalmente el programa permite imprimir el mapa, escogiendo dentro de tres tamaños predeterminados. Requiere : - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA - Impresora opcional. Disponibles para Colombia, México, Panamá , Venezuela, Ecuador, Argentina y América. PROGRAMAS VENEZUELA Serie. - ENTRENAMIENTO PARA LA PRUEBA DE APTITUD ACADEMICA - PRUEBA PRACTICA. Referencia: K-6-03-50-01 El ENTRENAMIENTO PARA LA PRUEBA DE APTITUD ACADEMICA -VENEZUELA- producido por KIMERA, es una herramienta que, utilizando la computadora permite prepararse de una forma efectiva para ‚esta. prueba. Se parte de la base de que la forma mas efectiva de prepararse para una prueba, es contestar evaluaciones con características y condiciones similares. La Prueba Practica se presenta en un diskette, incluye un banco de 95 preguntas, las cuales se deben responder, en una sesión, en un tiempo máximo de 2 horas y 45 minutos, en el siguiente orden: AREA No. PREGUNTAS TIEMPO Razonamiento Verbal 55 75 Min. Habilidad Matemática 40 90 Min. Al terminar la Prueba la Computadora da una tabla con resultados. Después de esta calificación, el estudiante puede corregir las respuestas dadas, cuantas veces lo desee. El programa graba las respuestas correspondientes a las tres ultimas corridas, permitiendo que el estudiante analice esta información. El estudiante puede correr el programa cuantas veces lo desee. Por razones pedagógicas, debe corregir las respuestas dadas, por lo menos dos veces antes de correr de nuevo el programa. Cuando son necesarias, el programa presenta las figuras por pantalla. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA - Impresora opcional - MODULO DE EVALUACION POR AREA Referencia: K-6-03-50-02 El ENTRENAMIENTO PARA LA PRUEBA DE APTITUD ACADEMICA -VENEZUELA- producido por KIMERA, es una herramienta que, utilizando la computadora permite prepararse de una forma efectiva para ‚esta. prueba. Se parte de la base de que la forma m s efectiva de prepararse para una prueba, es contestar evaluaciones con características y condiciones similares. La opción de evaluación por area, se presenta en un diskette para cada area, conteniendo un banco de preguntas, en la forma indicada a continuación: AREA NO. PREGUNTAS Razonamiento Verbal 130 Habilidad Numérica 100 El estudiante puede escoger un examen en un area, en condiciones similares a las que tiene ‚esta. area dentro de la Prueba de Aptitud Académica (condiciones de número de preguntas, tipo de preguntas y tiempo), o definir‚uno mismo las condiciones de tiempo y número de preguntas del examen. Después de contestar el examen, el estudiante puede corregir la respuesta dada a cada pregunta cuantas veces lo considere necesario. El estudiante deber corregir por lo menos una vez el examen, antes de poder correr de nuevo esta opción. El computadora graba las respuestas dadas a los tres últimos ‚exámenes para ser analizados por el estudiante. Este puede ver el cuadro comparativo de la forma como se respondieron las preguntas, ver las preguntas mal respondidas en la ultima corrida, las mal respondidas en todas las corridas, y y las preguntas con respuesta variables. Esta información puede ser impresa si el estudiante lo desea. Cuando son necesarias, el programa presenta las figuras por pantalla. Requiere: - 640 K de memoria. - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA. - Impresora opcional. Serie - EVALUANDO LA EDUCACION BASICA PRIMARIA - VENEZUELA - Referencia: K-6-03-50-05 Los programas KIMERA de la Serie: EVALUANDO LA EDUCACION BASICA, han sido diseñados para que los niños venezolanos que cursaron o estan cursando la Educación Básica utilicen la Computadora para evaluar los conceptos fundamentales de las distintas areas de estudio, identifiquen sus logros y detecten sus dificultades en el aprendizaje. En esta Serie, se tienen disponibles, opciones de evaluación para tres areas, cada una presentada individualmente en un diskette, conteniendo un banco de preguntas, en la forma indicada a continuación: AREA No.PREGUNTAS 1 - Evaluando las CIENCIAS NATURALES 80 2 - Evaluando las MATEMATICAS 80 3 - Evaluando el CASTELLANO 80 Al terminar de responder las preguntas, la Computadora da una tabla con resultados. Después de ‚esto el estudiante puede corregir las respuestas dadas a cada pregunta, cuantas veces lo desee. El programa graba las respuestas correspondientes a las tres ultimas corridas, permitiendo que el estudiante analice ‚esta. información. El programa puede ser corrido cuantas veces se desee. Por razones pedagógicas, es necesario corregir por lo menos una vez las respuestas dadas, antes de correr de nuevo el programa. Cuando es necesario, el programa presenta las figuras en la pantalla. Requiere: - 640 K de memoria - Tarjeta Graficadora Hercules, CGA o VGA. - Impresora opcional.